C’est une info plus importante qu’elle n’y parait, mais les buffs de résistance et les debuffs de vulnérabilité connaissent des changements à la faveur des guerriers. Explications.

Le règne des extremums

 

Il existe dans Heroes of the Storm, un certain nombre de sorts ou de talents qui, une fois lancés sur un joueur le rendent plus vulnérable aux dégâts ou au contraire plus résistant. Tyrande par exemple, utilise son trait (D) « Marque du chasseur » pour fragiliser pendant 4 secondes un ennemi qui sera 25% plus vulnérable aux attaques. Morales de son côté utilise son sort (Z) « Protection » pour conférer 25% de résistance en plus à un personnage allié qui se fait attaquer.

Jusque là, rien de nouveau.

Mais que se passait-il quand un héros recevait simultanément plusieurs buffs et debuffs ? Jusqu’à présent la règle était très simple : c’était la vulnérabilité la plus forte et la résistance la plus forte qui étaient prises en compte. Par exemple, si Sonya est impactée simultanément par « Marque du chasseur » de Tyrande (-25%), « Protection » de Morales (+25%) et « Dure au mal » de Sonya (+75%), seules « Marque du chasseur » et « Dure au mal » étaient prises en compte car il s’agissait de la plus forte vulnérabilité et de la plus forte résistance. Donc 75% – 25%, Sonya était plus résistante de 50%.

Place aux caps

 

Le système précédent était simple, mais rendait inutile un grand nombre de talents ou de héros dès l’instant qu’un autre héros proposait mieux en résistance ou en vulnérabilité. Maintenant, tous les buffs et tous les debuffs s’accumulent. Ainsi, si notre Sonya déclenche son talent « Dure au mal » (+75%) alors que Tyrande lui a posé sa « Marque du chasseur » (-25%) et qu’une Sylvanas ajoute son sort (Z) « Dague de l’ombre » améliorée (-25%) : par addition, Sonya ne sera résistante que de +25%.

Cette méthode est nettement plus simple, mais comporte un risque, celui d’une équipe accumulant les debuffs pour faire imploser un ennemi. Les développeurs ont donc fixé des caps, des maximums de résistance et de vulnérabilité. A l’heure actuelle, la vulnérabilité ne peut excéder 25% de dégâts supplémentaires et la résistance 75%. En reprenant notre cas précédent, si Sonya ne déclenche pas « Dure au mal » , les deux vulnérabilités adverses se cumuleront (en théorie) mais ne passeront pas sous la barre des 25% de vulnérabilité.

Vers un réel respect des guerriers ?

 

Quels sont les objectifs de ces changements ? En premier lieu, il s’agit donner plus d’importance aux systèmes de vulnérabilité et de résistance dans le jeu. A l’heure actuelle, ils sont moins intéressants que d’autres éléments du jeu (mobilité, crowd control, …). D’autre part, cela irait vers des changements potentiels futurs visant à revaloriser le statut des guerriers. Avec l’ancien système, les tanks n’étaient pas plus avantagés qu’un assassin lorsqu’ils recevaient des buffs de résistance. L’idée serait que les guerriers puissent développer plus de résistance que les autres rôles.

Prenons cette fois-ci l’exemple d’Arthas (marre de Sonya), à qui on va donner une résistance imaginaire aux dégâts de +15% :

Avec l’ancien système de buff max, cela supprimerait ce buff naturel de résistance d’Arthas (+15%) pour valoriser le sort « Protection » de Morales (+25%) qui serait plus élevé. Cela ne donnerait à Arthas que +10% de résistance, alors que d’autres héros sans buff, recevraient directement +25% de Morales. Donc le guerrier serait lésé.
Avec le nouveau système, Arthas cumulerait +15% de résistance et la « Protection » de Morales (+25%). Il serait donc résistant de +40% au total. En comparaison, les héros sans résistance naturelle qui recevraient la « Protection » de Morales, seraient toujours à +25% de résistance. Le guerrier est valorisé dans ce système.

Un coup aux soigneurs ?

En contrepartie d’une potentielle amélioration du statut des guerriers, les soigneurs pourraient pâtir de ces modifications. Les guerriers étant plus résistants, il ne faudrait pas qu’en plus les soigneurs les tiennent en vie avec de gros soins. Les soins seraient donc sans doute quelque peu diminués.

Moins de soins généralisés, cela rendrait plus fragile le reste de l’équipe. Plus encore, les soigneurs qui sont assez peu polyvalents à l’heure actuelle, verraient leur fonction principale affaiblie compliquant un peu plus leur tâche.

Aucun changement ne se fait sans léser une partie des joueurs, mais si les soigneurs devenaient réellement peu efficaces, les développeurs envisageraient certainement des modifications adéquates. Affaire à suivre !

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Source : forum US battle.net