« Il y a dix-huit mois, presque jour pour jour, j’avais exprimé […] ma vive inquiétude s’agissant de la capacité du Parlement de mener un débat constructif et serein autour du numérique. En janvier 2015, nous avions eu un débat relatif à la stratégie numérique de la France. Nous avions alors constaté que certains de nos collègues avaient une vision datée du monde numérique, erronée même quant à la réalité des acteurs et des forces en présence, et qu’ils manquaient d’une vision d’ensemble s’agissant de la structuration et de l’engagement en la matière. »

M. Luc Belot, rapporteur de la commission mixte paritaire.

Du chemin a été parcouru depuis la publication du rapport sur la pratique compétitive du jeu vidéo en mars 2016. Le projet de loi pour une République numérique, né après ce rapport, a dû passer par l’Assemblée nationale, puis par le Sénat. La commission mixte paritaire (CMP) avait ensuite voté le 29 juin 2016 une synthèse des travaux de l’Assemblée nationale et du Sénat. Le 20 juillet 2016, en se basant sur la synthèse de la CMP, l’Assemblée nationale a adopté une nouvelle version du projet de loi pour une République numérique.

Ne nous emballons pas, le texte doit encore faire l’objet d’un examen par le Sénat le 27 septembre 2016. Une fois le projet adoptéde nombreux articles n’entreront pas en vigueur immédiatement, certaines mesures étant étalées dans le temps, et il faudra également attendre les différents décrets d’application. Mais nous touchons au but et le texte est proche de sa version définitive (vous pouvez d’ailleurs le consulter ici).

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Revenons donc sur les points essentiels de ce projet de loi. Le projet est très vaste et concerne des domaines variés, allant de l’identité numérique, en passant par le traitement des données personnelles et de leur succession, jusqu’à la location immobilière (les particuliers de certaines communes devront s’enregistrer par télédéclaration en cas de mise en location de leur logement sur des plateformes telles qu’Airbnb). Nous nous focaliserons sur le domaine de la compétition de jeux vidéo, ou eSport.

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À l’heure actuelle, quels sont les points eSport incontournables du projet ?

L’article 42 est l’article phare concernant l’eSport. Et non, je ne sais pas s’ils ont fait exprès de choisir ce nombre mythique pour parler eSport. Cet article permet de modifier le code de la sécurité intérieure, trop strict car assimilant les compétitions de sport électronique à des jeux de hasard comme les loteries. L’article 42 crée donc une exception à cette prohibition pour les compétitions eSport. Pour que ces dernières soient légales, le montant total des droits d’inscription ou des autres sacrifices financiers consentis par les joueurs ne devront pas excéder une fraction du coût total d’organisation de la manifestation. L’idée derrière cette restriction est d’éviter que les organisateurs tirent des bénéfices trop importants sur le dos des participants. Ils devront donc trouver d’autres moyens pour engendrer des bénéfices. La participation d’un mineur aux compétitions de jeux vidéo pourra être autorisée dans des conditions définies par décret en Conseil d’État. Il faudra l’autorisation du représentant légal du mineur.

Les joueurs professionnels vont acquérir un statut juridique. Le joueur professionnel de jeu vidéo compétiteur salarié est défini dans cet article comme « toute personne ayant pour activité rémunérée la participation à des compétitions de jeu vidéo dans un lien de subordination juridique avec une association ou une société bénéficiant d’un agrément du Ministre chargé du numérique, précisé par voie réglementaire ». Le Code du Travail devient donc applicable au joueur eSport salarié (à l’exception de certains articles), si sa structure a reçu l’agrément. Le type de contrat d’un joueur eSport sera un contrat de travail à durée déterminée (CDD) de 12 mois. La durée peut cependant être inférieure à 12 mois si le CDD a été conclu en cours de saison de compétition, et dans certaines conditions.

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Une législation autour des compétitions de jeux vidéo était devenue inévitable face à la montée en puissance du marché de l’eSport.

D’un point de vue financier, le poids de l’eSport est compliqué à mesurer.

Nous savons que le marché est en pleine croissance, mais les sommes engendrées sont rarement communiquées. Newzoo estime à 463 M$ le marché de l’eSport en 2016 et à 1072 M$ pour l’année 2019 (soit une augmentation de 40.7%).

Si l’on parle de l’eSport en termes de spectateurs, où davantage de chiffres concrets sont publiés, Newzoo estime à 292 millions de spectateurs l’audience de l’eSport (avec 148 millions de spectateurs très portés eSport constituant un noyau dur, et 144 millions de spectateurs occasionnels). Là aussi, les chiffres ne cessent d’augmenter, même si certains pays se démarquent : l’audience provient majoritairement de la Corée du sud et de la Chine. Même les médias généralistes commencent à s’intéresser à l’eSport, comme ESPN aux États-Unis, la BBC au Royaume-Uni ou l’Équipe 21 en France.

Les dotations pourvues lors des tournois sont également une bonne manière de se rendre compte de l’argent investi dans le secteur de l’eSport. Selon E-sport Earnings, le total des dotations a dépassé 200 M$ pour le mois d’avril. Un cumul sans doute inférieur à la réalité selon le journal de l’eSport car le site n’est pas totalement exhaustif. Certains jeux sont également connus pour comporter des tournois qui offrent des dotations particulièrement élevées. Un tournoi concernant un Moba bien connu, et qui se termine en ce moment, a par exemple mis sur la table plus de 20 M$ de prize pool.

Et l’eSport n’en est qu’au début de son histoire…