Serpent de mer d’Heroes of the Storm, et plus généralement de tous les MOBA, le système de MMR (matchmaking rating ou cote d’association en français) permet au jeu de trouver vos partenaires et vos adversaires de manière à ce que la partie soit équilibrée. Elle reflète de manière plus générale votre niveau, mais reste à savoir comment elle est calculée pour chaque joueur.

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Calcul de la MMR

Ne nous leurrons pas, nous n’aurons jamais la formule exacte du calcul de la MMR par Blizzard. Mais si vous souhaitez mieux comprendre comment ça marche, nous vous invitons à relire ce petit guide de la MMR.

Pour faire simple, jusqu’à maintenant la MMR était essentiellement basée sur le ratio nombre de victoires / nombre de défaites d’un joueur. Les séries de victoires avaient également un impact sur notre progression. Mais de plus en plus de joueurs râlaient sur leur classement en hero league (HL), et également sur le classement d’autres joueurs (notamment via leur smurf). C’est ce qu’avait fait à l’époque le joueur Danatan (il l’avait expliqué dans un twitlonger) pour prouver que le système de classement n’était pas adapté.

Et comme dirait Dehaka, le changement, c’est maintenant. Blizzard a déclaré lors de la Blizzcon 2017 qu’un nouveau système serait mis en place ; système qui devrait prendre plus en compte nos performances personnelles. Ce système, déjà en place sur le PTR, devrait arriver courant Décembre.

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Le nouveau système de MMR en résumé

Votre contribution personnelle à une partie servira à ajuster votre cote (pour plus de détails, vous pouvez lire l’article Blizzard dédié ou les précisions de Travis sur reddit ici). L’issue de la partie (victoire ou défaite) sera toujours le principal facteur pour calculer votre MMR, pondéré par vos performances. Le système sera dynamique et se mettra constamment à jour, puisque le calcul de votre ajustement prendra en compte de nombreuses variables. Les variables choisies par Blizzard seront naturellement celles qui sont le plus corrélées à l’issue d’une partie.

Ce système est sensé nous permettre d’accéder plus vite à notre véritable MMR, et il règlera en partie le problème des smurfs, car les joueurs devraient se retrouver plus vite avec des joueurs de niveau équivalent. De même, l’antijeu sera plus facilement détecté selon Blizzard. Le nouveau système impactera forcément votre classement en HL, reste à savoir dans quelle mesure. Nous avons demandé à quelques joueurs ce qu’ils en pensaient.

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L’avis des joueurs

Toon : « Le nouveau système me fait peur, et de mon point de vue, il n’est pas bon. J’ai notamment peur que le choix d’un héros devienne trop lié aux potentielles statistiques que l’on peut faire avec lui. Que les joueurs ne jouent que pour faire de bonnes statistiques. Certes, la compétition en HL existe, mais Hots reste un jeu d’équipe. Je n’avais déjà pas aimé le fait d’ajouter le nombre de kill, et là j’ai du mal avec le fait qu’on mette encore plus en exergue des stats personnelles. J’attends de voir ».

Minsc : « le problème dans les MOBA a toujours été de pouvoir identifier le niveau individuel des joueurs au sein d’une équipe, d’autant plus avec Heroes of the Storm, où il est plus facile de tirer une équipe vers le bas que vers le haut pour un joueur. Apparemment Blizzard a réussi à identifier des données avec l’analyse de millions de parties, pour trouver quels sont les principaux points qui impactent l’issue d’une partie. En tant que shoutcaster et analyste, on peut identifier facilement lors d’un match ou d’un replay quels sont les points qui ont été les plus impactants. »

« Mais ce travail est fait individuellement et ponctuellement, et impossible à replacer sur une large échelle, pour les parties du monde entier. Avec leur nouveau système, si blizzard peut automatiser cette détection, ça devrait à terme aider les joueurs à trouver leur niveau, ou au moins, le cas échéant, leur enlever l’excuse du ‘elo hell‘, bien qu’on aime tous s’y référer quand on galère pour monter en HL. Là où j’émets un doute, c’est sur la puissance de cet outil. Si c’est bien fait, ça sera génial, sinon ça sera comme la saison actuelle : tout le monde va finir Master ou grand maître avec n’importe quel niveau. Car il y a actuellement 2 systèmes d’association pour le matchmaking (la fameuse MMR cachée, mais également le rang qui au final reflète moins le niveau du joueur) qui créent des pools de joueurs aux niveaux très disparates au sein d’une même league. »

Witsful : « Le côté positif du nouveau système de MMR, c’est qu’il sera plus représentatif du niveau d’un joueur, car il sera impacté par ses compétences et non par des séries de win durant lesquels il a pu se faire PL. Malheureusement, ma plus grande crainte avec un système de ce type, c’est que certain joueur puisse jouer trop solo, pour farmer les stats, et ne pas vraiment aider à gagner la partie. Mais ce ne sont que des craintes, on sera fixé là-dessus quand ça sortira. Peut-être que ce sera tout simplement bien équilibré. »

Impishou : « De manière générale, je n’aime pas spécialement l’idée de faire des choses basées sur les performances individuelles. Je n’étais déjà pas fan de l’arrivée du nombre de kill dans les statistiques. Les statistiques pures ne permettent pas de repérer un bon blind fait au bon moment, de récompenser un joueur qui lead bien son équipe ou un coéquipier qui sait prendre les dégâts pour un autre quand il le faut. Et pourtant, c’est plus ce genre de move qui impactera l’issue d’une partie.

De surcroit, le vrai sujet est ailleurs pour moi. Avant même de se pencher sur un nouveau système, il faudrait repartir sur de bonnes bases, et un reset de la MMR est nécessaire pour cela, même si ce sera un cap difficile à passer. Après ça, pourquoi pas tester un nouveau système. D’autres voies n’ont pas été explorées : pourquoi pas imaginer un système de vote obligatoire à la fin de la partie (voter pour soi ne serait pas possible bien sûr), qui serait lié à un bonus d’ajustement, pour récompenser le ou les meilleur(s) joueur(s). Pour moi l’analyse humaine sera difficilement remplaçable par un algorithme.

Pour Danatan : « Le système n’est pas nul, mais certains héros seront compliqués à comparer » (ETC avec l’ulti Pogo par exemple, comment juger si celui était bon ?). Et un bon système de ranking devrait être basé uniquement sur la MMR. « Il faut que le 1er en MMR soit le 1er du ladder, point. »

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Si on rode sur reddit, qu’en pensent les joueurs ? De manière générale, atteindre plus vite sa vraie MMR est un point positif. Il faudrait de même favoriser la sortie de la « MMR hell » pour les joueurs qui le méritent. Encourager les joueurs à donner le meilleur d’eux-mêmes, faciliter la visualisation de leur progression personnelle, encourager les joueurs à ne pas tilter et à bien jouer jusqu’à la fin, même si la partie semble perdue d’avance ; tous ces éléments sont plébiscités. Reste que la phrase qui revient le plus reste : on verra ce que ça va donner. Rendez-vous en Décembre donc, pour tester tout ça dans le Nexus.